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这个UP的理论升级了,已经脱开了基础的数据验证,上升成原理了。大家可以看看。
一个神奇的概念,官方的说明书历代也对此的解释进行了更迭,他的解释,都是拿现实足球理论往系统运算上贴,越说越糊。
1.球员持球时间的长短,节奏越快,越倾向与快速处理球,包括:传出去,带出去,射出去,总之减少杵原地处理球的时间。
3.节奏越快,球队从防守三区推到进攻三区的时间越短。貌似跟上面解释类似。
不矛盾,结合官方解释多年不变和人肉观察,发现大家阐述的是因果关系和两个层面的事,下面进行推论:
于是,能力较弱的球员在标准传球指令范围内,没有了向前传递的空间(传递方向是由空间决定的)只能再去,给人产生节奏慢,向前出球弱的感觉。
球员处理球的时间变短,对方落位的预留时间减少,存在更多的空间可以向前利用和传递。
带“拿住球”指令的球员会拖一下节奏,肋部和套边也会拖一下节奏,因为这些指令延长了他们的持球时间,这就是大节奏下的变奏。
强队,会保持住球球权,同时充分利用对面上抢之后留下的空间。比如,慢节奏的长传,后场勾引对手上前压迫,发现机会,迅速一脚长传至其暴露的身后。
6.节奏越快,持球人员的视野越小的情况下,他会更多的选择低成功率的射门和突破,从而避免降低整体的比赛节奏。
7.当你发现你的射门偏多,但是没有很好的命中机会时,通常就是你节奏太快了,持球队员推进到三区后,匆匆射门了却了这次进攻回合。
1.球队策略心态,这个自10版以后,就成了大框架和基底,所有的指令调整范围都是基于此框定的范围内进行的调整。
2.传球偏好会直接影响节奏快慢,可以自己捯饬一个试验,把球队心态设置为积极,传球节奏均为标准,再去移动传球指令,看看节奏注释文字的变化。
换而言之,游戏中的节奏,可以梗概为,球员以多快的幅度让球转移起来,这包括:直传、减少持球时间、向前突破、直塞球以及射门,这些指令都能让球的运转变快。反过来,背身持球、短传的指令会让球运转变慢。
你发现,总是不能合适的组织起进攻,无效的丢失球权频繁的时候,需要进行调整,同时配合传球偏好使用。比如,模仿预设战术的:链式防守,采用慢节奏和长传的方式,稳定的打对面身后。或者通过快节奏,短传的方式,层层推进。
对方逼抢激烈,你可以通过提高节奏,加快球的运转规避逼抢同时快速利用对面逼抢后留下的空间
基本上,转换阶段的那个立即反击指令是增加策应和以上职责的球员前插的积极性。怎么给到这些球员是依据你的传球偏好和节奏来定。
当你控球占优势,且你在中场的控球远大于对手,不妨提高节奏,增加一些风险性以获得更高的收益。
-球星持球,有足够的能力摆脱压迫和传出好球,放慢了节奏,能更好的拉出对面的人员。
可以独立设置每个角色球员,每个心态由20格构成,完全的开放了设置的权限。
开始出现7心态的雏形,并且通过这个表格滑块,可以清晰的发现,心态对球队整体战术滑块及个人滑块的影响
这些老版本虽然球队选了一个心态之后,球员会变更设置,但是,玩家依然可以取消范围来自由设置传球的20格长度。
直接限定球队及球员的指令可选值范围,更近模块化,也避免了初学玩家一些明显不合理设置导致的体验感降低。同时对高玩的设置自由度也降低了。
预设为标准遭遇线和标准后防线,自左向右默认的心态依次增高,分别为:全力防守、防守、谨慎、标准、积极、进攻、全力进攻。
高风险意味着高收益,以下属于高风险举动:突破、射门、直塞、抢断(不是压迫)、压迫(容易暴露身后空间)向前传递。
具体什么时候触发执行,以及选择哪一项执行,由球员精神属性决定,执行效果的好坏由球员的技术及身体素质决定。
心态翻译成风险我感觉更适用些,心态提高后,小人做的动作更趋向于高风险和高收益的行为,比如提高了突破的几率,提高了前插的次数,更多的向前传递,更多的身后球等等
还是用16版的UI来说明下,因为16UI的动画,很好的体现了指令联动性导致的阈值变化。
结论,你调整传球偏好的时候,预设的球队宽度会自动联动条件,你不用太担心了。
FM中,各个属性都是1~20的范围,总体分为技术、球商和身体三大类,基本上,越老的球员,技术和球商越高,越年轻的身体越好。
显然,但是否定的。不同的联赛级别,对于属性的门槛值和良好是要求是不一样的,英超的门槛大概在12,低于12的值基本上就是弱势了(难道SI英国公司的缘故?英超球队数据普遍高)而12的数据,你放在其他更低级别的联赛,可能就属于良好甚至优秀了。
不同联赛级别,需要的球员属性不一,12的属性放英超肯定不够看,但是你的球队如果在英乙绝对是优秀水准。你购买球员的时候也是同样的参考标准,看该球员什么类型,球员的类型在所处的联赛是什么水平,属于刚刚及格还是良好或者是优秀。
通过球员属性等级的快速判断,可以很快思考是不是按此球员的优势点制作战术,亦或是快速发现他的弱点去弥补。
通过游戏系统中的助理教练报告,可以快速的了解到,本队所处联赛的门槛值和游戏值
再次,在计入CA的属性中(如:决断、传球、停球、强壮等)找到柱状图最低一个
最后,查看该最低属性的联赛值为多少,图中最差的值为9.5,既表示,该联赛属性的门槛为9,联赛的球员属性可以以9为基准,分为3档:9~12~15,分别为平均、良好和优秀水平。
其次,同样在占据CA属性的联赛值中寻找目标,这次寻找高度最低的平均值,如图:传球属性
再次,查看该平均值的数据为10.41,则,该联赛属性门槛:基准值=平均值-2,即使8.41=10.41-2。
凡事都有一个步骤和先后,足球比赛的运转也一样,他在己方夺回球权后,把球攻入对手的球门,有各种各样不同的分类方式。这里简单按球所处的区域,把进攻分成三个阶段:
又称为渗透阶段,球在进攻三区附近,通过跑位、盘带、传递将球送入进攻三区以创造终结